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Aktuell Projekt "push11" Kunde Droemer Knaur Produkt Roman "Das Kind" von Sebastian Fitzek Aufgabe Bekanntmachung des Titels und Erzeugung von Mundpropaganda im Vorfeld der Veröffentlichung Idee/Umsetzung Stellen Sie sich vor, eines Abends klingelt es an Ihrer Tür. Ein Bote überreicht Ihnen eine Pizza, die Sie gar nicht bestellt haben. Vorsichtig öffnen Sie die den Karton und entdecken darin einen USB-Stick. Sie wundern sich, aber da Sie gerne Krimis lesen ist Ihre Neugier sofort geweckt. Sie überprüfen den Stick nach Viren, stecken ihn in den PC und finden darauf einen mysteriösen Videoclip. Verwackelte Aufnahme zeigen das Innere eines Aufzugs, die Fahrt geht abwärts, in den -11 Stock. Für einen kurzen Augenblick erscheint eine Internet-Adresse: www.push11.com. Die gerade beschriebene Szene, die selbt wie der Einstieg in einen Krimi klingt, war der Start der viralen Aktion für den dritten Thriller des Berliner Autors Sebastian Fitzek. Die Idee der Kampagne war es, den ungeschriebenen Prolog des Romans als Spiel zu inszenieren. Als Alternate Reality Game, kurz ARG, eine neue Spielart des Viralen Marketings, vergleichbar mit der guten alten Schnitzeljagd, nur viel interaktiver. Die Teilnehmer folgen einer geheimnisvollen Spur die kreuz und quer durch viele Medien und Plattformen führt und zwischendrin immer wieder einmal einen Schlenker in die physische Welt macht. Nachdem sich der erste Schreck gelegt hatte, machten die Empfänger der USB-Sticks, bedrängt von vielen Fragen, genau das, was man heute eben tut, wenn man Antworten sucht: Googlen. Wie sich zeigte, gab es eine kleine Gruppe von Auserwählten, die alle eine seltsame Sendung erhalten hatten und die bereits in einem Forum über das Rätsel diskutierte. Gemeinsam hefteten sich die Spieler an die Fersen des Unbekannten und stießen schon bald auf das Tagebuch eines kleinen Jungen (http://zimmer217.livejournal.com). Bei dem Jungen handelte es sich um niemand anderen als „Das Kind“, der Protagonist aus dem neuen Buch von Sebastian Fitzek. Die Geschichte von Simon Sachs, dem kleinen, zehnjährigen Jungen, der glaubt, schon einmal als Serienmörder auf der Welt gewesen zu sein, hatte begonnen und zog von nun an unaufhaltsam ihre Kreise. Waren ursprünglich nicht mehr als elf Leute involviert, so wurden durch die heißlaufende Mundpropaganda und die einsetzende Medienberichterstattung immer mehr Menschen in die Story verstrickt, die, getrieben vom Verlangen, das Rätsel um push11 zu lösen, selbst zu einem Teil der Geschichte wurden. Im Verlauf des Spiels konnten die Spieler Simons Tagebuch lesen, mit ihm chatten und ihm Emails schreiben; sie haben unter anderem seinen obskuren Psychologen, Dr. Tiefensee kennengelernt (http://www.wer-war-ich.org) und waren Zeuge einer Rückführung, sie konnten einen „echten“ Tatort aufsuchen und live miterleben, wie die Polizei die Spuren sicherte, sie haben mitten in der Nacht persönlich mit dem Serienmörder telefoniert und sie wurden beim großen Finale an einem finsteren Berliner Teufelssee, beim Versuch einen weiteren Mord zu verhindern, entführt. Kurz gesagt, sie konnten in die Geschichte des Romans eintauchen, lange bevor der Roman erschienen ist. Kampagnenelemente • Strategie- und Konzeptentwicklung • Handelsvertreter-Kommunikation • Planung und Produktion des Alternate Reality Games • Durchführung eines Betatests: Manuskriptversand an die Spieler • Organisation von Autoren-Chats • Durchführung einer virtuellen Lesereise mit 10 Kapiteln aus dem Hörbuch • Erfolgskontrolle Ergebnis push11 war das erste Alternate Reality Game in Deutschland bei dem ein Buch im Mittelpunkt der Geschichte stand. Die Durchführung des Spiels hat bereits im Vorfeld für vor soviel Mundpropaganda gesorgt, dass das Buch am Tag des Erscheinens bereits unter den Top 20 Artikeln bei Amazon gelistet war. Kurze Zeit später eroberte „Das Kind“ dann auch die Spiegel-Bestsellerliste und hielt sich dort für drei Wochen. Auf der Leipziger Buchmesse 2008 wurde die virale Kampagne „push11“ für „Das Kind“ mit dem BuchMarkt-Award in Gold ausgezeichnet, als beste Aktion des Jahres für einen Einzeltitel.
Stand Up Vlog Virale Kampagne zur Bekanntmachung einer Initiative gegen Querschnittlähmung Hustle the Sluff/Shuffle Shuttle Virales Event-Konzept für T-Mobile MS Rummikub Virales Marketing für den Spieleklassiker Rummikub INSCENE Embassy Realisierung eines Corporate Blog-Projekts für Karstadt |
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